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 Raza - Otro Ser

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Thyphon
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MensajeTema: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeMar Dic 15, 2009 3:03 pm

Otro Ser

Tiempo: Pasado, Presente, Futuro

Siempre habrá gente, como creatividad y al no estar incorporandos, quieran que su personaje sea de una raza o bien que exista y no este en nuestro Foro o bien sea Inventada.
Por ello damos la posibilidad de realizar esta personalización de rango en nuestro foro. Aquellos que deseen deberán rellenar los siguientes datos y enviarlos al Adm:

Nombre de Raza:
Características:
Habilidades:
Debilidades de la Raza:


Además de proporcionar una imagen para ser colocada en el rango.
A continuación este será o no Aceptado por el Adm.

También el User debe de colocar en el apartado Rango de la ficha, un Spoiler que proporcione los datos que antes ha sido rellenado.
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MensajeTema: Re: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeSáb Feb 20, 2010 1:46 am

No-muertos

Tiempo:
pasado/presente

Rasgos fisicos:

Antiguos siervos de los infernales, los no-muertos o también llamados renegados se independizaron de sus amos tras la gran batalla. Fruto de experimentos con los muertos, los renegados son criaturas descendientes de los infernales, pero que han perdido toda su belleza y esplendor. En su lugar, rostros calavéricos y carne putrefacta han aparecido. Aun siendo antiguos siervos de los infernales, en la actualidad, no presentan ningún rencor hacia los Celestiales y sus descendientes, al contrario, quizas les están agradecidos por liberarlos de su esclavitud. No presentan una psicología determinada, pues han renegado de sus amos y ahora intentan mantenerse al marjen de toda disputa. Aun así, tienden a ser codiciosos y malvados, pero también hay excepciones. Sólo viven para ellos y no tienen por costumbre escampar el mal por dónde pasan, van a su aire.



Habilidades de raza:


Al crear la ficha se deberá elegir una de estas habilidades:



Magia Negra: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos ofensivos de daño directo o indirecto. También se utilizan hechizos para alterar el estado físico o mental (sueño, parálisis, disminución de características, etc.) o para daño indirecto (envenenar, etc.), o para manipular directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo (parálisis, manipulación, etc.), aunque estas últimas clases de hechizos son de duración muy limitada dependiendo de la resistencia a ellos del afectado y del propio poder del lanzador.
Tipo: Habilidad Activa.

Servidumbre: Su condición de no-muertos les ha hecho investigar sobre su propia creación. De esta manera, los renegados tienen la capacidad de alzar a los muertos para que luchen a su lado. El pj podra invocar a un no-muerto con el 1/4 de poder de su controlador solo se podra invocar a uno cada 5 niveles.

Características físicas elevadas: Esta habilidad pasiva consiste en poseer todas las características físicas más elevadas que la media, ya sea para usarlo en combate o para trabajos. A nivel de rol y administrativo se considerara que una persona con esta habilidad tendrá una Fuerza (FUE) de +3, una Destreza (DES) de +2, una Agilidad (AGI) de +3, y una Constitución (CON) de +2.

Debilidades:

Los no-muertos son seres oscuros, por lo tanto repudian lo que es bueno o del bando de la luz, en ninguna circunstancia entrarían en un lugar sagrado ya que eso les provocaría perder su poder mientras permanecieran en el lugar.

Además són déviles a la mágia, por ser producto de esta misma.

Creador: Zoth.
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MensajeTema: Re: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeSáb Feb 20, 2010 1:48 am

Nombre de Raza: Semi-Shek

Características:Los sheks son seres con forma de serpiente gigante con grandes alas membranosas, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los sangrecaliente, a los que desprecian. tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Controlan su instinto, aunque la mayoría pierde ese control en las luchas con los dragones, en las cuales dicho instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra.

Habilidades:

Habras de elegir una al crear la ficha

Hidroquinesis: Esta habilidad permite al jugador controlar y generar el agua en sus tres estados (líquido, sólido y gaseoso), las bajas temperaturas y la humedad. Sus poderes pueden congelar a personas, atacar con hielo o agua líquida, disminuir la temperatura a cientos de metros de distancia, etc.
Tipo: Habilidad Activa.

Telepatía: Es una disciplina psíquica capaz de sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la utilice penetrar en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de los poderes telépatas son el escudo psíquico, comunicación mental, lectura mental, escaneo de zona (detecta mentes activas a su alrededor), ilusiones psíquicas, prohibición mental, análisis mental, conexión psíquica, modificación de recuerdos, Forma Astral, localización psíquica, control mental, etc…
Tipo: Habilidad Activa.


Debilidades de la Raza:
Los dragones, el instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra. Al ser de sangre fria y generar hielo, Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas.

Creador: Broken
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MensajeTema: Re: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeMar Abr 06, 2010 11:05 pm

SEÑOR@S del tiempo

Tiempo: Futuro (ya que si la gran guerra no hubiera sucedido, estos pjs no se hubieran ido al colapso temporal).

Es es una de las razas más minoritarias del mundo.
Esta raza no tiene preferencia de luz u oscuridad.


Rasgos físicos: L@s señor@s del tiempo no tienen rasgos predeterminados, ya que en realidad fueron victimas i seres caídos en el colapso temporal que se formo al unirse el presente ,pasado , i futuro.
Debido a ello, tanto humanos como vampiros Ángeles etc. cayeron en ella.
Aunque todos los poderes que poseían se eliminaron debido a las mutaciones en el colapso.
EN cambio todos ellos obtuvieron la inmunidad temporal, es decir que no les afecta el tiempo, ni la magia temporal.
EN cambio todos los señor@es tienen un altísimo sentido táctil i auditivo, en cambio perdieron el olfato i su vista no es de maravilla.

Habilidades de raza:

Al crear la ficha se deberá elegir una de estas habilidades:

Regeneración: Esta habilidad permite al jugador curarse el 90% de cualquier herida una vez por tema como máximo.

Mutacion temporal
Algunos afortunados de esta raza tienen la habilidad de moverse al doble de velocidad que el resto, debido a una mutación sufrida por la unión de los tiempos. En nivel administración de rol, agrega al ser +5 de agilidad(AGI) +5 de destreza(DES) repartidos durante los 5 primeros niveles a 2 punto por nivel.
Habilidad pasiva

Control temporal: Esta habilidad permite al usuario aumentar o disminuir su velocidad o la del contrario para beneficio propio. A nivel administrativo esta habilidad da un +2 o -2 en agilidad(AGI) o en destreza (DES),o un +1 o -1 en ambas durante todo un tema.
A partir de nivel 10 esta habilidad da un +3 o -3 en agilidad(AGI) o en destreza (DES),o un +1 o -1 en ambas durante todo un tema.

Debilidades:
Debido a su alta sensibilidad, el sentido del dolor es mas fuerte que en las demás razas, por lo cual cada punto de daño cuenta como 1.5 del normal.
Aparte, no soportan las zonas con extremado ruido ya que les crea migrañas i les baja la concentración i poder mágico.



Creador-Inucham
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MensajeTema: Re: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeJue Abr 15, 2010 11:44 pm

Tiempo: Pasado

Nombre de Raza: Yeinres(otro ser)

Características: Esta raza es peculiar por tener las orejas con 3 puntas lo que les permite oír a mas distancia que otras razas. También posen 2 colas parecida a la de los monos. Son bastante atractivos suelen vivir en los bosque y están acostumbrados a la oscuridad por lo tanto tienen una buena visión durante las horas que no hay sol.

Habilidades:
Pacto animal :

Esta habilidad les permite vincularse a un animal cuando este nace. Adquiere la función de entender lo que dice y comunicarse a través de telepatía.
El animal tiene 1/3 del nivel del jugador.

Dominio de las colas
Esta habilidad le permite usar las colas como si fueran manos, es decir les permite coger y empuñar armas con ellas.

Conexión con la naturaleza:
Esta habilidad les permite hablar con las plantas y extraer fuerza de ellas o ayudarlas a regenerarse. Debe de haber contacto físico para usar esta habilidad.

Debilidades de la Raza:
Cuando hacen un pacto con un animal y este muere pierden la capacidad de vincularse con otro y 1/3 de su nivel. A través de un ritual pueden conseguir otro a cambio de 1/3 del nivel que posean el resultado del ritual lo deciden los ADM es decir que pueden perder 1/3 del nivel y no superarlo.
Deben llevar el mismo peso en las dos colas para no desequilibrarse. con las colas no pueden usar armas a distancia. Solo de cuerpo a cuerpo y no superiores a 80 centímetros, las colas miden como mucho un metro.
Cuando usan conexión con la naturaleza se vuelven muy vulnerables al fuego. Durante los próximos 2 post y si por error se vinculan a una planta muerta ellos también fallecen, Si les interrumpen mientras llevan a cabo esta acción quedan incapacitados durante 2 post pero conscientes.
Nota: No pueden ejercer el oficio invocador

Creador Rextrom
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MensajeTema: Re: Raza - Otro Ser   Raza - Otro Ser I_icon_minitimeMar Jul 06, 2010 3:16 am


Hueco


Tiempo: Pasado, Presente, Futuro

Desde sus comienzos la humanidad se ha caracterizado por ser una de las más libres de todas las razas. Su corazón puede inclinarse ante el bien o el mal, puede mantenerse neutral, pero en todas las elecciones las emociones suponen el papel principal. Algunos, muy pocos humanos, considerados por estos malditos, carecen de la más apreciada de las cualidades en todas las razas, y especialmente en la humana, el corazón. Estos individuos, ya sean producto de las mutaciones, del azar o de los caprichos del destino, carecen de corazón, en el sentido más radical de la palabra. Todo “Hueco” nace carente de emociones y sentimientos. Todos sus circuitos neuronales responsables de la emoción han sido sustituidos por otros responsables del pensamiento y la potenciación de la psiquis. Además, pese a ser humanos, carecen del músculo cardiaco, por lo que su sangre no circula normalmente, sino en un flujo mucho más lento y frío. Su piel está más fría que la del humano medio pues la sangre no tiene presión suficiente para llegar bien a los capilares mas finos de la piel, y sus foliculos pilosos tienden a morir muy jóvenes, por lo que suelen carecer de cualquier tipo de pelo.

Habilidades de raza:


Al crear la ficha se deberá elegir una de estas disciplinas:


Telepatía: Es una disciplina psíquica capaz de sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la utilice penetrar en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de los poderes telépatas son el escudo psíquico, comunicación mental, lectura mental, escaneo de zona (detecta mentes activas a su alrededor), ilusiones psíquicas, prohibición mental, análisis mental, conexión psíquica, modificación de recuerdos, Forma Astral, localización psíquica, control mental, etc…
Tipo: Habilidad Activa.


Telequinesis: Es la facultad psíquica de mover objetos con la fuerza mental de un individuo. A mayor nivel, un personaje es incluso capaz de destrozar cosas a distancia o modificar su estructura atómica. Algunos ejemplos de la utilización de esta disciplina psíquica son: Armadura psíquica, presa telequinética, Balística (lanzar objetos con la mente), detección de movimientos, vuelo telequinético, control del terreno, mover objetos, etc.
Tipo: Habilidad Activa.

Incremento Físico: Esta disciplina otorga al psíquico un completo dominio sobre su cuerpo y las células que lo componen. De este modo, controla cada parte de su anatomía. Solo es posible emplear una vez por característica física (FUE, DES, AGI, CON) este poder durante el combate.
Tipo: Habilidad Activa.

Telemetría: es la capacidad mental de percibir los residuos ambientales. Cada matriz psíquica deja tras de sí cierta energía, dependiendo de su estado de ánimo y de sus pensamientos. Un personaje con esta disciplina es capaz de notar dichos residuos y de sentir y leer el pasado.
Tipo: Habilidad Activa.


Debilidades:
Debido a su carencia de emociones, son incapaces de sentir cualquier emoción (pero pueden llegar a comprender e incluso apoyar ciertas filosofías vitales desde un punto de vista analítico), toda interacción social deberá ser razonada minuciosamente o resultará en un fallo estrepitoso. Además, su regulación térmica es peor que la del humano medio, por lo que sufre más daño por el fuego y el hielo. Para suplantar el corazón estos seres tienen un nucleo a la medida de el ombligo que si es destruido mueren.


Creador Hassan Al Ulnasuf
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