Hechicero/Brujo
Tiempo: Pasado
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
Los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen una gran variedad de hechizos tanto de Magia Blanca, como de Magia Negra, pero consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que los magos. Los magos se especializan en un tipo de magia en concreto mientras que los hechiceros no suelen hacerlo.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas.
Esta clase usara su Percepción en vez de Inteligencia para lanzar sus conjuros.
Habilidades/Disciplinas
Se deberá elegir una de las 3 magias siguientes:
Magia Gris: Es un híbrido entre magia negra y blanca, por lo tanto, posee hechizos tanto de magia negra, como de magia blanca, sin embargo, sus hechizos, por lo general, suelen tener algo menos de poder que los hechizos de las magias anteriormente citadas.
Tipo: Habilidad Activa.
Magia Negra: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos ofensivos de daño directo o indirecto. También se utilizan hechizos para alterar el estado físico o mental (sueño, parálisis, disminución de características, etc.) o para daño indirecto (envenenar, etc.), o para manipular directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo (parálisis, manipulación, etc.), aunque estas últimas clases de hechizos son de duración muy limitada dependiendo de la resistencia a ellos del afectado y del propio poder del lanzador.
Tipo: Habilidad Activa.
Magia Blanca/Divina: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos de protección y curación (sanar enfermedades, escudos de protección, curar heridas, aumento de características, etc.). También contiene hechizos de elemento Sacro que se pueden utilizar para hacer daño.
Tipo: Habilidad Activa.
Características que suben por Nivel:
FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +2
Nota: Este oficio tiene un +1 INT si se es de una raza del pasado