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 Mentalista

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Thyphon
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Thyphon


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MensajeTema: Mentalista   Mentalista I_icon_minitimeMar Feb 02, 2010 1:12 pm

Mentalista

Tiempo: Presente

Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y dominar nuevas habilidades. Tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a las otras Clases.

Habilidades/Disciplinas:

Al crear la ficha se deberá elegir una de estas disciplinas:

Telepatía: Es una disciplina psíquica capaz de sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la utilice penetrar en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de los poderes telépatas son el escudo psíquico, comunicación mental, lectura mental, escaneo de zona (detecta mentes activas a su alrededor), ilusiones psíquicas, prohibición mental, análisis mental, conexión psíquica, modificación de recuerdos, Forma Astral, localización psíquica, control mental, etc…
Tipo: Habilidad Activa.


Telequinesis: Es la facultad psíquica de mover objetos con la fuerza mental de un individuo. A mayor nivel, un personaje es incluso capaz de destrozar cosas a distancia o modificar su estructura atómica. Algunos ejemplos de la utilización de esta disciplina psíquica son: Armadura psíquica, presa telequinética, Balística (lanzar objetos con la mente), detección de movimientos, vuelo telequinético, control del terreno, mover objetos, etc.
Tipo: Habilidad Activa.


Piroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico tener dominio sobre las altas temperaturas y el fuego. Puede controlar su forma o volverse inmune a los efectos del calor.
Tipo: Habilidad Activa.


Hidroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico controlar y generar el agua en sus tres estados (líquido, sólido y gaseoso), las bajas temperaturas y la humedad. Sus poderes pueden congelar a personas, atacar con hielo o agua líquida, disminuir la temperatura a cientos de metros de distancia, etc.
Tipo: Habilidad Activa.



Geoquinesis: Esta disciplina permite al psíquico dominar la tierra y todos sus componentes. Podrá provocar terremotos, hacer escudos de tierra, hacer ataques de tierra, usar la naturaleza para defenderse o atacar.
Tipo: habilidad activa


Aeroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico dominar el aire y el viento a su antojo.
Tipo: habilidad activa

Electroquinesis: Esta disciplina permite dominar la electricidad y el magnetismo. Puede controlar su forma y ser inmune a la electricidad.
Tipo: habilidad activa



Incremento Físico: Esta disciplina otorga al psíquico un completo dominio sobre su cuerpo y las células que lo componen. De este modo, controla cada parte de su anatomía. Solo es posible emplear una vez por característica física (FUE, DES, AGI, CON) este poder durante el combate.
Tipo: Habilidad Activa.


Energía: Esta disciplina permite al psíquico usar sus poderes para generar energía pura, e influir en menor grado en el calor, el frío y la electricidad. Generando energía pura se puede atacar con energía y protegerse con ella.
Tipo: Habilidad Activa.

Empatía: Esta disciplina permite al psíquico percibir y controlar los sentimientos y sentidos de otras personas.
Tipo: Habilidad Activa.


Telemetría: es la capacidad mental de percibir los residuos ambientales. Cada matriz psíquica deja tras de sí cierta energía, dependiendo de su estado de ánimo y de sus pensamientos. Un personaje con esta disciplina es capaz de notar dichos residuos y de sentir y leer el pasado.
Tipo: Habilidad Activa.

Videncia
Descripción: Puede ver el futuro, pero eso no quiere decir que vaya a ocurrir ese futuro, ya que hay muchos caminos que van hacia el futuro, y cualquier acción, puede cambiar los acontecimientos que se vieron en esa visión. Para poder ver el futuro se pueden utilizar muchas formas, desde ver imágenes en el agua, a venirte a la mente imágenes sobre lo que podría suceder.
Tipo: habilidad Activa


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +1
AGI +1
CON +1
INT +2
POD +1
VOL +2
PER +2

Nota: Este oficio tiene +1 POD si se es de una raza del presente
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